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2014/12/27

こち駒はコミックマーケット87に参加します

駒澤大学グローバル・メディア・スタディーズ学部(略称「GMS学部」)山口ゼミはコミックマーケットに参加します(サークル名:こち駒)。30日(火曜日)東地区T-08aです。

今回の新刊は「ゲームがゲームを超えるとき」です。この他、既刊「テレビのミライ」、山口の既刊「戦国の六等星―備中兵乱と三村元親の実像」も販売するほか、ゼミ生制作のゲーム「仏のヒカリ」の配布も行います。

Pdf


--- 「ゲームがゲームを超えるとき」まえがきより ---

本書は、駒澤大学GMS学部2014年度前期科目『実践メディアビジネス講座I』で行われたシリーズ講義『ゲームが「ゲーム」を超えるとき』から生まれました。この科目は、毎回メディアビジネスの最前線で活躍するプロフェッショナルを講師に招いて行うもので、講義の模様は一部『ニコニコ生放送』などで公開しています。テーマは毎年異なりますが、2014年度のテーマとして選んだのは、ゲームでした。

ゲームは、私たちの暮らしにすっかりなじんだ娯楽となっていますが、私たちが日常触れているのはそのうち一部です。ゲームはさまざまな業界、さまざまな領域とのつながりを持ち、どんどん自らの姿を変化させて、私たちの固定観念を打ち破っていきます。ここでは、そんなゲームのダイナミックな「今」をとらえたいと考えました。

講義では、ゲーム制作会社の方以外に、ゲームをめぐるさまざまな分野の実務家、専門家の方々を講師としてお招きしました(講師リストは後掲)。このシリーズ講義で学んだことをふまえ、さらに、企画した私、山口とゼミ生たちが、ゲームについてさまざまな勉強をしながらまとめたのが、本書ということになります。すなわち本書は、駒大GMS学部山口ゼミの論集でもあります。

本書の内容は講師の方々のお話に基づいていますが、それを私たちが聞いてまとめたものです。誤り等があればそれは私たちの責任です。

目次

第1部  ゲームの「これまで」
 第1章  ゲームの歴史とその業界
  1.1   ゲームとデジタルゲーム
  1.2   ゲーム小史
  1.3   ゲームはどんな存在なのか
 第2章  ゲームのビジネスとビジネスのゲーム
  2.1   ゲームというビジネス
  2.2   ゲームのビジネスのゲーム
  2.3   ゲームビジネスを財務からみる
 第3章  ゲームの普及と受容
  3.1   ゲームセンター vs. PTA
  3.2   暴力性とゲーム脳
  3.3   メディア・コンテンツの発達と変容パターン
第2部 ゲームを取り巻く「壁」
 第4章  日本のゲームと海外のゲーム
  4.1   市場規模の差
  4.2   日本ゲームの特殊性
 第5章  変わる社会と変わるゲーム
  5.1   少子化とゲーム
  5.2   女性とゲーム
  5.3   スマホとゲーム
 第6章  新たな社会問題
  6.1   レーティング制度の現状
  6.2   レーティング基準のちがい
  6.3   レーティングの意義
  6.4   スマホとゲームのリスク
第3部 『ゲーム』を超えるゲーム
 第7章  ツールとしてのゲーム
  7.1   シリアスゲーム
  7.2   ゲーミフィケーション
  7.3   教育ゲームの課題
 第8章  作るゲームと見るゲーム
  8.1   Eスポーツ
  8.2   ゲーム実況
 第9章  ゲームはゲームを超えられるか
  9.1   「娯楽」を超える
  9.2   ジャンルの枠を超える
  9.3   楽しみ方の枠を超える
  9.4   国境を越える

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